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Alex chamará Wheeler fora do portão da prisão. Manter indo para o oeste na estrada
e através de uma porta para uma nova seção da cidade. Vá para a área circulada em seu
mapa, e Alex chamará novamente. Nosso destino é o novo Água e Energia
Plant, mas você deve ir até o quarto da caldeira para o sul para chegar lá. Terminar
ou executar qualquer Lurkers passado escondidos na água aqui, e não se esqueça de pegar o
SAÚDE BEBER na máquina antes de sair.

Lá fora, siga para a direita para a barricada em frente à sala da caldeira. Há alguns
Munição de fuzil no peitoril da janela. Vá para Alchemilla Hospital
lado oriental para encontrar um Bloodstone, o que nós realmente não vai precisar
porque já resolveu o quebra-cabeças, e pistas falsas não significam nada para nós.
Agora a cabeça para a porta da frente no meio da parte da frente do edifício. Ha
SORO no banco à sua esquerda. Toluca Lake and Power está selada, de modo que você
precisa inserir a partir dos Escritórios Toluca Lake na porta ao lado. A entrada é através de
da igreja.

Há um jornal sobre a mesa à sua esquerda e munição de pistola para o seu
direito. Vá até a aterragem mais baixa e oeste de cabeça para o escritório. Nab o
Bebida da saúde e da TURQUESA na pia. Esta é a pedra de Dezembro,
necessidade de a estátua Janus. Salte o buraco para uma sala com um save
ponto. Cortar o seu caminho na área da cozinha. O LAGO TOLUCA E PODER KEY é
sobre uma mesa. Backtrack para a área de aterragem mais baixa e use sua chave na porta para
a leste.

Ignore o barulho e olhar direito para um quadro branco com alguns escritos sobre ele.
Existem três válvulas nesta área marcados A, B, e C que necessitam de ser transformado
em uma determinada ordem. Adiar a que, por enquanto. Existem membros da Ordem
patrulhando a área de largura. Wielders tubos são especialmente chato, porque de
sua habilidade driblando, mas eles não são tão ruins quanto os caras com rifles. Rifle
caras lidar muito dano com um ataque corpo a corpo simples, portanto, use sua pistola em
eles. O rádio não vai sair quando estão perto, mas eles vão gritar em
você, que é tão bom. Há dois por agora, um em cima e outro em
seu nível.

Olhe no canto sudeste do mapa por algum munição de pistola. Até na
segundo nível, olhe para o noroeste para um First Aid Kit na parede. Exterior
escritório do capataz é RIFLE MUNIÇÕES x2. À esquerda da porta do escritório é
um aviso.
Cortar o Poder
Leia o aviso de capataz de aprender que a caldeira deve ser desligado em primeiro lugar.
O andar de baixo lousa disse a caldeira era válvula B, então transformá-lo em primeiro lugar.
É bem perto de você. Agora, as outras duas válvulas de controlar a água (A) e
o vapor (C). Vamos pensar por um minuto. Se desligar a válvula de vapor
primeiro, em seguida, isso significaria que o vapor gerado pela água já fervida
não teria como escapar e pode significar grandes problemas. Portanto, se
você tentar ligar C válvula antes de A, o sistema fail-safe vai chutar polegadas Transformar
fora da água após a caldeira, e em seguida desligar o vapor.

Em outras palavras, transformar as válvulas na seguinte ordem: B, A, C. Em seguida, puxe a alavanca
atrás de você, com vista para a área. O poder vai sair.

Dois membros da Ordem vai atacar depois disso, eles são as escadas. Mantenha-se na
segundo nível e deixá-los chegar até você. O cara tubo vai subir e você pode
levá-lo aqui em cima. O cara rifle tentará snipe você, mas ele é um mau
baleado. Puxe sua pistola e snipe-lo de volta.

Backtrack todo o caminho até as portas da prisão. Toluca Lake e Power aparentemente
alimentado o sol em Silent Hill porque está escuro lá fora agora, também. Executar passado qualquer
monstros na rua e através da sala da caldeira. Puxe sua espingarda
quando você se aproxima da prisão porque um Siam vai cumprimentá-lo. NÃO ENTRE
A PRISÃO AINDA! É hora de buscar o nosso fuzil. Se você não quer isso, então
pule o próximo parágrafo.

Vá além da prisão para o mapa anterior de Silent Hill, o único com os dois
entradas do cemitério. Volte para a estátua de Janus e colocar o turquesa na
"12 A Velha" slot e você pode pegar a chave JARDIM DA LUA. Baseado em seu nome, você
deve saber onde usar isso. Mate o Smog no Jardim da Lua, como ele é
guardando o fuzil de assalto M14. Carga Lock 'n. Aproveite o tempo para ler alguns dos
os túmulos de aparência enigmática aqui. Volte para a prisão agora.

Há uma bebida de saúde sobre o lixo pela porta da frente e um AXE em Pulaski
a traseira do caminhão quebrado no quintal. Procure por um corredor / beco para
o lado esquerdo da entrada para obter no uso de uma porta lateral.

Prisão
Excepto se você precisar. Quando você chegar a um portão trancado, procure no escritório ao lado
a ele por uma alavanca para abri-lo. Open Hack a primeira porta que você vê para um primeiro
Socorros. Vá ao redor e use seu punhal para quebrar o vidro para aceder ao
outro lado da sala. Uma nota prisioneiro está aqui. Vá até a porta aqui
e, em seguida, através das portas dobro à sua direita para algumas munição de pistola.
O MAP PRISÃO está na parede da grande área. Atrás de você é uma nota sobre um
tabela de um eletricista descontente. Abra a porta perto de onde você encontrou o
mapa para uma bebida de saúde, em seguida, subir as escadas.

Salte para o escritório neste nível. Examine os monitores de TV, confira
os controles do painel da porta e puxe a alavanca para abrir célula bloco B. Dois Ordem
membros estão à frente. B5 tem um jornal. Puxe a alavanca para abrir a escada.
B2 tem carta de um prisioneiro. Em frente há uma munição de fuzil.
Através das portas duplas para o bloco próxima célula, dois membros Ordem ataque.
Puxe a alavanca na parede para livre Wheeler e se preparar para um ataque de Siam. Lin
tem e-mail para confirmar que Wheeler pode realmente morrer aqui, assim você muitos querem
para lhe dar uma mão amiga. Siga-o, e quando você passar por um buraco na parede
da sala de guarda superior, entrar e ficar DESENHO DA CRIANÇA. Wheeler vai levar
você volta para o escritório com o painel de porta, que ele vai milagrosamente chegar ao
trabalho

Salte para celular bloco A. Verifique pia célula A6 para uma bebida de saúde. Ir
através das portas dobro aqui só para encontrar o portão eléctrico não vai funcionar. Ir
para trás e Wheeler vai abrir a porta para as escadas. A Needler vai
sair da A1. Mate-o ea porta do outro lado da célula será aberta. Cabeça
na área do chuveiro. Dois Needlers atacarão. Infelizmente, você deve matar
eles, porque o caminho para sair daqui exige que você quebrar uma parede com o seu machado.
Sua alavanca vai fazer o trabalho deles usando a luz, combo ataque pesado.

Dirija através da sala de força e suba as escadas para um save point. Vá até a
só abrem as portas e siga pelo corredor até uma porta encravado. Wheeler vai voltar.
Volte para as escadas e ele vai abrir o portão na base deles. Em Um
bloquear, vá em frente e ir direto através das portas dobro opostos para encontrar um
teclado quebrado. Rasteje A11 celular e verificar o veículo na A10 para uma LOOSE
fia Suba as escadas, pegue a bebida de saúde, e salte para o guarda superior
sala para ver por que o teclado não vai funcionar. Precisamos de dois fios mais. Por sorte,
eles estão em estreita proximidade. UM FIO DE RÁDIO é para a tomada na célula A20. Ir
através das portas dobro e verifique a estação aqui por um pedaço de arame, esquerdo por
eletricista que mal-humorados. Volte para a sala da guarda e manter todos os seus fios
na caixa na parede.
Rewiring o teclado Prisão
Este quebra-cabeça de religação é exatamente igual ao que no hotel, só de algum modo mais
frustrante. Tentativa e erro parece ser o nome do jogo para este.
Tente numeração dos fios e conectores e tentando padrões de números diferentes.
Se você ficar cansado de adivinhar, aqui está a resposta:

Finja os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para
direito, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:

Fio 1 (branco) para Conector 2
Fio 2 (verde) para Conector 3
Fio 3 (amarelo) para conector de 5
Fio 4 (azul) para Conector 4
Fio 5 (vermelho) para Conector 1

Pressione X para ligar a energia não só para o teclado, mas também três interruptores.

Puxe a alavanca para a esquerda. Isto abre A15. Salte e obter o soro.
Agora desça e acione os dois switches aqui. O mais à esquerda abre A12.
Leia aqui a nota para um número que vai ajudar com a porta de entrada para o nosso
liberdade: 110391. É o nosso código de teclado. O outro interruptor abre A14, mas há
não é nada lá dentro. Vá para fora e socar no nosso número no teclado.

Bem-vindo ao confinamento solitário. Alguém está aqui para você, e você tem um
escolha a fazer. Isso irá afetar diretamente final que você recebe. Faça o seu
escolha, veja as consequências, e voltar atrás. Na sala onde fomos
a caça de arame, uma engenhoca vai subir do chão e algo vai
retrair-lo. Tentando alcançar sua mão no agora vai resultar em você constantemente
perder a saúde até você retirá-lo novamente.
Três Pequenos Enigmas
Como você está em enigmas? Verifique a parede à sua esquerda (sul) para este
messagens

Eu fico ao lado do homem santo
Os monarcas temer a minha ira
Ninguém pode mudar a maneira que eu puder
Já o caminho torto

Olhe atrás de você para uma conexão dial na engenhoca monstro. Estes são todos os
possíveis respostas para o enigma, e todos eles são peças de xadrez. Dois xadrez
peças podem ser considerados "homens santos": o bispo e o rei. A fileira de trás
set-up em um tabuleiro de xadrez é torre, cavalo, bispo, rei / rainha. No entanto, apenas
um desses movimentos em um caminho "torto" quando nenhuma outra parte não pode, mesmo a
rainha É o cavaleiro, que se move em forma de L. Gire o botão para que o
cabeça de cavalo aponta para cima.

Verifique a parede oeste para este enigma:

O homem que inventou isso
Não quero isso
O homem que comprou
Não usá-lo
O homem que usou
Será que não percebem isso

Verifique o botão atrás de você para algumas suposições. Há apenas três que eu posso
realmente fazer-se: a caveira e ossos cruzados, um caixão, e uma espada. (A caixa-
como alguém pode ser uma gaiola, agora que penso nisso.) O crânio representa
morte e não se encaixa. A espada não se encaixa o enigma seja, eu faria
acho que ninguém sabia se eles estavam usando a espada. A única resposta que se encaixa
é um caixão, já que ninguém quer realmente usar um, você realmente não comprar um
para si mesmo, e você não percebe quando você usá-lo.

O enigma passado é uma viagem que pode te:

O que o homem ama mais que a vida
Medos mais do que a morte ou conflitos mortais
O que os homens pobres têm, os ricos adquirem
E todos os homens desejam contentar
O que avarentos gastar e os gastadores de salvar
E cada homem carrega para o túmulo?

Se você quer dividir os cabelos, qualquer um destes (exceto omega e dinheiro) pode ser
uma possível resposta. No entanto, notar que um dos lados do mostrador é
em branco- Nada é um palpite, e ele se encaixa. Os homens pobres não têm nada. Misers
gastar nada. Homens satisfeitos desejam nada. Gire o botão para que o branco
slot é para cima. Agora vá para o outro lado da geringonça e alcançar pol Soltar
no buraco.

Excepto se você precisar. Procure por um buraco na parede que você pode espremer através de
o outro lado desta área. O caminho aqui é linear. Tome cuidado com a
Needlers que atacam ainda mais para baixo. Logo antes de você bater a sala circular em
seu mapa, olhar para a esquerda para uma sala com um save point, um kit de primeiros socorros e um SAÚDE
- Beba! Agora abra a porta selada.


Chefe..Asphixia
Você verá que a luta Asfixia um lote terrível como Scarlet. Assista por sua
para passar com seu par principal de armas. Ela gosta de fazer três golpes de uma só vez:
dois lado a lado e, em seguida, ela vai empurrar para cima para derrubá-lo. Para este
último, tente recuar em vez de ir para o lado ou ela ainda pode
clipe que você. Quando o rabo balança, rolar porque ela vai balançar
em um círculo ao seu redor. Ela vai agitar e grito antes que ela tenta uma
agarrar. Esteja pronto para esmagar um botão para ir embora. Um último ataque dela é
a cuspir para cima uma substância negra não muito diferente o que é um Smog faz. Ele não engasgar
Alex, mas ainda vai prejudicá-lo e, eventualmente, derrubá-lo.

Equipe uma arma rápida (você nunca pode dar errado com a faca) e reduzir sua
algumas vezes depois de ter evitado um de seus combos. Sua cauda é seu
ponto fraco, ea melhor maneira de entrar em posição para atacá-lo é evitando
sua garra movimento. Depois de conseguir o padrão de seus ataques para baixo, evitando se
fácil. Após furtos suficientes para sua parte traseira, você receberá um aviso para o
finalizador. Só é preciso um movimento de acabamento para acabar com esta luta.

Siga Josh para fora da janela para vir sobre a igreja.
Igreja
Olhe para a esquerda da área antes de chegar Josh e você deve encontrar PISTOLA
MUNIÇÕES x2. Executar o passado à frente Smog e gire a roda para abrir o portão e
passar. Em seguida, vá imediatamente à sua direita para uma bebida de saúde. Evite a
Smog em frente e olhar para a direita das escadas para munição de fuzil. Ir
interior.

O MAP igreja está em um banco em frente à sua direita. Algumas linhas de hinos são mais para cima
à direita também. Há algumas munições de espingarda na frente dos bancos,
ainda à sua direita. Examine o dispositivo órgão de aparência em frente e utilizar o seu
punhal. Observe o Halo do Sol, bem como, que o projeto será utilizado para uma
confundir mais tarde, mas é solucionável sem estudar o símbolo. Volte para o
entrada e assistir a um cisma.

Vá para a ala leste. Olhe na bacia em cima da mesa para obter a última foto.
Ignore o ruído branco e gire a válvula por trás da pia batismal para pegar o
PLACA cálice. Enxames atacarão. Vire-se e olhar para algumas escadas para
sua esquerda. Um trecho de um salmo está sobre a mesa aqui e um save point é
. Confira o confessionário para saber que alguém está lá dentro. Você tem
outra escolha a fazer aqui, que afetará o seu final. Custe o que custar.
você decidir fazer, você pode começar a PLACA homem ajoelhado do outro confessionário depois.

Passe o ponto de salvaguarda para uma bebida de saúde e, à sua esquerda, uma vela apagada.
Volte para o salão principal, mas cuidado para dois dividiram a atacar. Se você tiver a
munição para isso, abaixar para trás as placas e matá-los com segurança de lá.
Esteja avisado que eles tomam um monte de tiros para matar. Pelo menos um tiro e tackle
o outro, normalmente, se puder. Dirija transversalmente à ala oeste. Examine o
estátua neste primeiro quarto e coloque a vela apagada lá para obter o VELA
Prato Há munição de pistola para a esquerda da estátua.

Suba as escadas para a outra parte da asa, você verá um tríptico. Obter o
SAÚDE BEBA da mesa e examinar as pinturas. Você pode cortar
cada um deles, mas você realmente só precisa cortar o do homem para encontrar a
PLACA DE ÁRVORE. Assim como você, um cisma virá através da porta de entrada para o seu
esquerda Antes de você passar por esse portão, olhe para a esquerda por trás dos bancos para SHOTGUN MUNIÇÕES.

Há munição de fuzil para a sua direita e um KIT PRIMEIROS SOCORROS mais baixo em um
mesa na frente da janela de vitral. Equipe seu rifle e recarregar todos os
suas armas de fogo antes de examinar o painel do meio. Você terá a PLACA DE ESPADA,
mas uma Siam irá forçá-lo de volta ao salão principal da maneira mais difícil. Pior ainda, um
um segundo virá atrás de você. Corra até o final do corredor principal. É
bloqueados por arame farpado, para que você não pode escapar, mas você só precisa fazer o quarto
entre você e os Siams. Abrir fogo quando possível e quando fechar o
lacuna, largar tudo e correr para a outra extremidade do corredor. Repita sempre que necessário,
comutação armas de fogo se você tiver que. Temos todas as placas para os cinco slots
sobre o órgão, o tempo para abrir um caminho para fora.
Os Cinco Princípios
Vamos resolver este em um movimento dos ponteiros do relógio, começando a partir do topo. na primeira
ranhura é marcado Vengeance. Pense novamente para as circunstâncias em que nós
coletados nossos pratos. Qual deles mais chamam para um ato de vingança?
Como sobre o cavaleiro ficando executado? Ao olhar para ele, Alex perguntou o que
o cavaleiro fez para merecer tal morte; tais pensamentos inspirar vingança.
Furar a placa de espada no topo.

O próximo é o desejo. Este foi melhor representado pela perseguição do homem
depois que a mulher na pintura. Coloque a placa de árvore neste slot.

Tristeza é o próximo. Pense novamente para a estátua, onde colocamos a vela apagada.
Depois que ela descobriu seu rosto, Alex notou que ela deu um olhar de tristeza.
Coloque a placa de vela no terceiro slot.

Em seguida é Sacrifício. O corpo na fonte batismal imediatamente vem à mente,
especialmente porque é o único que se encaixa fora dos dois restantes. O
placa espada poderia ter sido um candidato aqui, mas o cavaleiro não era exatamente
sendo sacrificado, apenas executado. Coloque o cálice placa no slot quarto.

Penitência é o último, um ajuste perfeito para o nosso amigo no confessionário.
Coloque a placa de homem ajoelhado no último espaço.

O órgão deverá abrir, revelando algo interessante.

Após a cena, você obterá o anel FAMÍLIA PASTOR. Caminhe ... através de seu
pai e olhar para a esquerda por trás da estrutura de madeira para desenho de uma criança.
Obter o bebida de saúde aqui e perseguir o bicho-papão.

Vapor pressurizado vai atirar para fora dos tubos para a direita na base da
escadas, tornando impossível a passagem, como ele irá drenar constantemente sua saúde.
Vá para a esquerda para encontrar alguma roupa especial de mineração de colocar ao progresso. Chame o elevador e assistir as cenas.
Metro
Após a cena, estar preparado para esmagar A e depois X para se libertar. - Olhe.
em torno de dois Kits de primeiros socorros, o mapa LAIR, uma bebida de saúde, e seus
Adaga cerimonial. Isso vai ser uma de suas únicas armas por um tempo.

Vá em direção a área no setor 2 quartos com 211 e 212. Há uma Ordem
membro em 212 e outro na sala ao lado, mas ele não vai atacar até
você quebrar o vidro no meio. Aliviar o corpo em 212 do seu tubo de aço.
Há munições de espingarda nas prateleiras pequenas, um livro sobre a mesa, o
KEY Setor 3 na prateleira chave e seu MK 23 REVÓLVER pelos monitores. Saia
a porta da sala (observando a lista de nomes na parede) e verificar a sua
deixado pela máquina de frente para o desenho CRIANÇA passado.

Dois membros da Ordem da variedade tubo irá colocá-lo como você voltar atrás. Foque em:
um de cada vez e você vai ficar bem. Vá em direção setor 3. Depois de usar sua
chave, você verá um outro membro da Ordem patrulhar nesta área. Pendure fora
o corredor oposto 302 a ouvir alguns caras conversando. Erga a porta aberta para lutar
eles. É possível obtê-los um de cada vez. Polegada para a frente com a sua luz
fora, até ver o contorno de um deles. Rapidamente ele piscar com o seu
luz e ele vai atacá-lo enquanto seu amigo permanece para trás. Siga este corredor e
ouvir um grito. Dirija para o quarto 320 para iniciar uma cena.

Quando acabou, escalar o portão a sua esquerda, empurre a prateleira para fora da
caminho, e arrombar a porta. Curtis irá atacá-lo. Equipe a faca, levá-lo
na sua mira, e cortar. Essa serra é tão lento que Curtis não pode mesmo
levantá-lo antes de fazer um combo faca toda sobre ele. Ele não era sequer digno de
ter que pressionar X para acabar com ele, mas isso não significa que ele não recebe uma sangrenta
acabamento movimento.

Volte em 320 para obter um kit primeiros socorros, uma bebida de saúde, e um livro sobre o
seita. Há uma sala de 301 KEY na parede na área onde você lutou com Curtis.
Junte Elle e fazer o truque portão para sair. Cuidado quando você entrar novamente
setor 3: dois membros da Ordem vai atacar, um dos quais tem um rifle. Foque em:
aquele com o tubo. Cara Rifle é um tiro muito ruim, ele vai mesmo filmar seu
amigo em vez de você, ele é tão ruim. Esvazie a sua pistola para ele e terminar com
a faca ou cachimbo.

Desbloquear 301 para lotes de goodies. À sua esquerda imediata é um memorando sobre
Glen Pastor. Mantenha a direita, e procurar por munição de pistola nas prateleiras
aqui. Através do macas e divisores é todo seu material em um saco e mais
Munição de pistola à sua esquerda. O SORO última está de volta por trás de toda a
prateleiras, bem como uma bebida de saúde.

Volte para o vidro que separa os dois quartos. Olhar à esquerda para um flyer (Café
e rosquinhas? Esses monstros!) e direito de uma carta. Quebre o vidro e
invadir este espaço para um kit primeiros socorros e uma lista de nomes de pessoas que estiveram
trouxe a este inferno.

Nosso destino é o setor 1. Chefe de sector 2 e vá para o norte através da porta
aqui. Faça o truque portão uma última vez, após livrar-se do membro da Ordem.
113 é a única porta aberta. Olhar à esquerda, ao entrar para o ATIRADOR DE POLÍCIA
RIFLE. (Svairt tem a hipótese de que bebidas de saúde perdeu durante o jogo pode
ser encontrados ao longo da parede mesmo que o rifle, de volta ao canto da sala, de modo
Se você acha que perdeu alguma, verifique aqui para reabastecer.) Verifique as prateleiras
para munições de espingarda, e pelo vidro de um kit primeiros socorros e um livro para
Lida Quebre o vidro para ver Wheeler. Ele não está morto ainda, e se deve ou não
você salvá-lo é a última decisão que você vai fazer, que afeta o seu final (embora
na verdade não afeta dois deles).

Saia a única porta aberta. No setor 1 adequado, observe os efeitos sonoros.
Já ouvimos isso antes ... Há um memorando na parede esquerda, enquanto se dirige
Leste Só há um caminho a percorrer aqui. Na sala circular é a nossa última grande
quebra-cabeça.
As famílias fundadoras
Olhe para os pilares em torno desta área e use seu punhal para "destravar" quatro
eles, tornando o texto no legíveis janelas vermelho. Tome nota especial da
símbolos de ambos os pilares e no topo das janelas, duas para cada família.
Agora confira o set-up no chão: três círculos internos e um anel externo,
muito parecido com o Halo do Sol vimos anteriormente. A almofada de prescrição em
o chão é a única pista que temos a respeito de como os símbolos devem ser definidos:
que é lugar Dr. Fitch.

Os símbolos sobre o pilar representa o anel interior ea vitral
janelas, o exterior. Dr. Fitch símbolo do anel interno é uma figura.
No entanto, existem duas figuras no anel interno. Anote o
Bartlett e símbolos pilar Holloway internas, as montanhas eo ar, e
verificar a máquina nesta sala que controla os anéis chão. Há apenas
uma maneira de conseguir o boneco local Dr. Fitch, enquanto recebendo o
montanhas e ar nos outros dois anéis. Gire o botão duas vezes, utilizando interior X.

Agora, para o disco externo. Verifique vitrais da Fitch para ver que a sua
outro símbolo é um olho. Holloway é uma escala e de Bartlett é que eu não sou
certeza do que. Parece que um triângulo com algumas linhas onduladas. Novamente, mesmo
apesar de existirem vários símbolos no anel, só há uma maneira de
posicioná-los para que eles correspondam às suas respectivas famílias. Gire o anel externo
8 vezes para coincidir com os símbolos familiares nos círculos interiores e exteriores.

Como é que não havia emblema da família Shepherd nesse quebra-cabeça? Bem, porque
temos que abrir essa nova porta. Use o stick analógico esquerdo para cima e para baixo
para girar um anel, e empurre-o para a esquerda ou direita para alternar entre os anéis. O
Família do pastor foto do anel interno é uma gota de água. A imagem do anel externo
parece uma espécie de tridente. A porta deve abrir quando os dois estão
a Laurentia?

Examine todos os túmulos aqui até chegar à família do Pastor.


Chefe Final Âmnio..
Pernas âmnio de dar-lhe alcance tão grande, romper todas as suas armas de longo alcance
e atirar até que sua munição acabou. Como com Siam, você precisa para obter a distância
entre vocês dois antes que você possa com segurança disparar porque Âmnio vai bater-lhe
no chão e continuar a surrá-lo se você não voltar a subir rapidamente.
Junto com swiping com as pernas, Âmnio pode vomitar a água do mar pútrido para bater
para baixo, também. A menos que você ficou louco e usado até todas as suas munições antes que este
lutar, você deve ter o suficiente para bater Âmnio em sua segunda forma. Se não, por quê?
você precisa jogar o jogo esquivando-se de chegar perto. Eu recomendaria a faca
por isso, porque Âmnio é rápido e não vai lhe dar muito tempo para tomar uma
balançar com qualquer outra coisa. A melhor época para ir para um ataque corpo a corpo é quando
ele está cuspindo água, porque ele se ergue, ocupando as pernas, e leva
-lo um pouco para recuperar sua posição.

A segunda etapa é mais perigoso porque as pernas dianteiras âmnio são agora
completamente livre para agarrá-lo e jogá-lo em torno de como uma boneca de pano, que
significa que não vai perto de seu corpo principal. Esta fase é mais fácil, porque embora
Âmnio vai ter as pernas dianteiras presas no chão quando ele vai pegar você
e perde, deixando você com a oportunidade perfeita para chegar perto. Não vá
para atacá-lo até que ele tem as pernas presas. Este formulário ainda vomita
água do mar e percorrer como um louco, então apenas pendurar para trás até ver a dizer-
traseira conto e estocada. Se você está tendo problemas para ele fazer-se
vulneráveis, tente ficar perto dele. Ele não vai tentar atacar se você não está
na sua gama, mas sim, ele vai segui-lo e tentar cuspir água em
você. Não deve ser muito longa antes de vê-lo entrar em colapso em suas patas traseiras,
barriga perfeitamente exposta para um movimento de acabamento.

Aproveite o seu final ou lamentar depois. Se você passou a receber todos Josh
fotos, você tem uma cena extra depois dos créditos, independentemente do que você terminar
recebido.
Extras ...

Quando você terminar o jogo uma vez, você terá a chance de salvar, mas você não recarregar
um jogo terminado para acessar extras; selecionar New Game para colher todos os benefícios.
Não há conteúdo bônus muito, mas é o suficiente para adicionar o replay

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