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Detonado Silent Hill Homecoming

Pesadelo
Após a cena de abertura impressionante, prepare-se para esmagar o botão e sair de sua
restrições. Verifique se o seu inventário: tudo que você tem é uma lanterna e um rádio.
Boa sorte, soldado. Verifique o memorando à esquerda das portas duplas e cabeça
através. Siga o sangue através do próximo conjunto de portas, e verifique o memorando para
sua direita. Aproxime-se do portão impedido de ver Josh e iniciar um looping assustador
clip de som. Note-se a teclado ao lado da porta.

A única porta aberta é mesmo ao lado do teclado. Abra-a e confira o X-
ray a sua direita. Esta é a primeira metade do código é necessário. Um memorando sobre a
mesa do outro lado da sala explica o que você precisa fazer para obter o resto, eo
HOSPITAL MAP é a sua esquerda. Sair usando a porta próxima.

A única porta aberta neste salão é de 203. Basta ouvir o bebê chorando, e
examinar a incubadora meio para fazê-lo parar. Há uma bebida de saúde e
outro memorando sobre a mesa atrás de você. Hop sobre a janela quebrada para o quarto 204.
Em Aqui está o arquivo raio-X para o código que precisamos. Na tabela centro é uma
panfleto que define combate corpo a corpo.

Volte para o Centro de enfermeira e manter o seu raio-X em cima da placa para o código
624872. Saia do outro lado dessa sala e empurre que no teclado.
Como um bom irmão pequeno, Josh irá correr. Escolha elaboração da Criança e
segui-lo.

Sinta-se livre para dar uma olhada nas bancas de casa de banho, mas anote o brilhante
vermelho save point no quarto ao lado. Este jogo utiliza um recurso de ponto de prosseguir, de modo
poupança não é uma prioridade mais, mas não faria mal. A próxima sala é
outro banheiro e um beco sem saída. Pegue a faca de combate saindo do
espelhar e apreciar o show. A enfermeira, então, atacá-lo. Use esse tempo para obter
o jeito de se esquivar. Espere até que ela faz um movimento ou então você pode andar para a direita
em seu ataque. Aprenda a amar a faca, pois é o mais recomendado
arma branca por causa da sua velocidade.

Deslize pela fresta na tenda a enfermeira saiu do. Pegue o PRIMEIRO
Aid Kit perto da porta e sair. Entre na porta à sua esquerda imediata, o
escada. Cuidado com os destroços, mas dê uma olhada na nota sobre o
parede oposta antes de dar caça. Este é o indício de que a lanterna
deve ser desligado e você deve caminhar, não correr, se você quiser evitar o confronto.
(Para andar, inclinar levemente o stick analógico esquerdo.)

Você deve ouvir lá em cima estática. Use sua faca para quebrar a janela e
expedição as enfermeiras dentro. Apenas uma será visível na frente da TV.
Atacá-la e outro vai aparecer. Com a faca, você deve ser capaz de
continuamente cortar a primeira enfermeira sem sonegação e ficar bem. O segundo
não vai atacá-lo imediatamente, e você pode tirá-la da maneira que quiser, quando
ela está completamente sozinha. Você também pode recuar sobre a moldura da janela e usá-lo para obter
los convergir em sua direção. É recomendado que você matar os dois, porque você
precisa cortar aberto o filme carnuda na parede oeste para progredir, e não são
imune a danos durante este.

Quarto 303 tem um save point e uma nota sobre a cama. Dirija a sua direita por esta
salão para enfrentar o seu primeiro lote de inimigos Swarm. Basta clicar em um pisar neles ou
reduzi-las drasticamente. Se alguém agarra você, pressione B até lágrimas Alex fora. Se você
bateu o prompt botão correto após isso, ele irá esmagar e matá-lo para você.
Pegue a bebida saudável na sala de roupa e entrar na sala.

Vá para a direita, em direção aos banheiros em seu mapa, e pegue a foto no
maca. Agora dobrar para trás e entrar na sala de operações. Há um paciente
gráfico em uma prateleira a sua direita como você andar por aí. Quando você cair para baixo, três
enfermeiras irão atacar. Basta segurar o gatilho esquerdo e realizar combos a sua faca,
enfocando o mais próximo a você. Eu prometo que, enquanto você manter
cortando com a faca, você vai ficar um passo à frente dos ataques dos enfermeiros
e pode sair ileso. Você pode também completamente sneak após os três por
andando do lado de fora da área. Confira a meio corpo sobre a mesa
(Se as enfermeiras se foram) e cortou o caminho para a escada.

Verifique a parede oposta para desenho de uma criança e escalada. Até aqui é o outro
metade do corpo, e ele está segurando a chave TEATRO DE OPERAÇÃO. Use-o
lá em baixo. Há um memorando na sala de cirurgia, mas não muito mais. Sair para
o seu direito ao salão onde vimos pela primeira vez Josh. Na verdade, ele ainda está aqui.
Fale com ele como quiser, de qualquer forma, vamos ter que encontrar o seu
recheado Robbie the Rabbit. Digite o Centro de enfermeira para uma bebida de saúde, um teste de
ponto e outro memorando. Sair para os 200 blocos de quartos.

Entre na sala 203 novamente. Há um desenho de criança na parede à sua direita, mas
mais importante, nós encontramos Robbie. Seja um homem e colocar a mão para salvar
brinquedo precioso é seu irmão. Basta estar preparado para esmagar um botão rosto para obter
o seu braço e as costas TOY Robbie. Um enxame irá atacar depois.

Backtrack para Josh e devolver-lhe Robbie. Uma vez que você pode passar, pegar
DESENHO da Criança e dar caça novamente. Todas as portas nesta sala são
trancada, mas anote sala 206. Há um desenho de criança na porta e
sons interessantes que emana a partir dele. Abra as portas do elevador usando o painel
na parede, de cabeça para baixo, e ...

Glen Shepherd

Bem-vindo. Não há absolutamente nenhum item a ser apanhados nas ruas de
Glen pastor, por isso trabalhar para ter a sua casa no lado norte da
a cidade. Além disso, observe que se você tentar ir para o oeste pela rua principal, você vai ter
perdido no nevoeiro. Olhe para a direita na rua principal de um prédio de tijolos com
arcos, o que é o escritório do Dr. Fitch, e há um cartaz publicitário da cidade
Aniversário de 150 anos em um dos pilares. Você vai correr em Juiz Holloway
fora da Câmara Municipal. Ela diz-lhe para ir para casa, mas você pode verificar para fora da Cidade
Hall e bate-papo, se quiser. Por que não? Nós já estamos lá.

Através das grandes portas duplas dentro não é nada muito. Há uma foto bem
como um livro na cidade para a parte traseira da sala. Você também pode examinar todos os
as pinturas por aqui para obter informações sobre os fundadores da cidade. Saia sul
de acordo com seu mapa. Através da porta aqui, olhe para a esquerda para alguns
. Em um desses é um caso médico com interior SORO. Há também um
artigo de jornal emoldurado na parede sobre um acidente de ônibus envolvendo um de 8 anos
velho Alex Shepherd.

Agora vá para o corredor leste para duas portas. Juiz Holloway na sala no
direito. Converse com ela e verificar a sala ao lado. Aqui é uma bebida saudável
e um save point. Não há mais nada a fazer aqui agora. Você deve ter notado
uma tapadas porta no corredor norte do edifício, nós vamos voltar a isso.


Para casa.

Se você quiser uma visão para a família do pastor, o tempo necessário para examinar
tudo espalhados pela casa. Alex vai falar sobre seu relacionamento com
sua família, bem como notar que ele está ausente de todas as fotos da família. Cabeça
escadas e entre nas portas duplas. Este parece ser o quarto de seus pais.
Há uma carta de sua mãe para o marido e algumas fotos dela e Josh
ao redor. Confira o banheiro para uma fita cassete.

Voltar para fora no corredor, a porta do sótão feche e trave antes de você, e você
deve ouvir as escadas passos. Verifique a porta próxima a entrar e Alex
Sala de Josué. Há uma lanterna na cama; buscá-lo para um flashback.
(Se este é um jogo de repetição e que você tenha obtido o final UFO antes, você pode encontrar
uma pistola de laser com munição infinita na caixa de brinquedos ao lado da cama.) Tome nota
a coleção de insetos da estante quebrado para o futuro e, em seguida, examinar a prateleira.
Ele está escondendo um interruptor secreto. Mova todo o lixo para a esquerda duas vezes para descobrir
la. Você recebe um mapa da nossa casa para seu problema. Chefe de volta as escadas para ver sua mãe

Ela acabou de sair do porão e está atrás de água. Siga a trilha
lá em baixo. A Lurker está esperando por você debaixo da água. Para esses caras,
entrar postura de combate mais rápido possível para Alex liga-se a sua posição. Espere até que ele
chegue perto de você, se esquivar de seu ataque inicial, e depois combater repetidamente com
um ataque pesado (X) com a faca. Alex vai para a frente jab, direto para o
Lurker cabeça de. Continue até que ela cai. Verificar o gerador para a parte traseira
do subsolo para o REMOTE garagem e buscar gasolina busca para obter a
gerador funcionando. Vá em direção as escadas, mas olhe para a esquerda para um
folha fina multicolorida bloqueando uma sala ao lado. Desligue sua lanterna e
olhar através da folha para ver o que se parece com o pai de Alex com as costas
virou-se para você. Cortar e examinar a porta trancada, se você gosta, não há
nada a fazer aqui, e estaremos de volta mais tarde. Vá para trás upstairs e fora.

Use o controle remoto para abrir a garagem. A Lurker vai atacar. Repita o jabbing
estratégia de antes. É mais fácil combatê-los quando não estão na água
desde que você pode ver quando balançam as suas garras. Há um tubo de aço no
garagem, bem como uma revista sobre combate corpo a corpo. Use seu novo tubo para erguer
abra o gabinete para obter o GAS lata vazia. (Se este é um jogo de repetição, você pode
encontrar a serra circular na bancada de ferramentas.) Outra Lurker sairá do
buraco na parede de tijolos pela garagem. Mate-o e rastejar por eles. Você vai querer
para matá-lo porque vamos estar de volta aqui em breve.

Na área do parque, olhe para a direita para desenho de uma criança. Procure por slide
para uma foto. Há também um jornal sobre um dos bancos. No sul
parede deve ser uma porta de cerca de arame. Erga-o aberto com seu cachimbo e examinar a
semi à sua esquerda, mas não antes de matar o Lurker debaixo dela. Use o seu
gás vazio pode aqui e você pode obter o GAS completo com o que sobrou no
tanque de caminhão. Casa Volte para o porão e use o gás total possível para executar
o gerador. Agora você pode abrir a porta imediatamente à sua direita.

Entre na porta de volta para casa e usar a sua fita cassete no atendimento
Parada Abra a geladeira por uma bebida de saúde. Através da porta aberta apenas é um
sala de estar das sortes. Nada aqui, exceto uma nota ao lado do telefone. Saia
voltar para o quintal de novo. Olhe para a esquerda atrás da árvore para uma criança
DESENHO. Há um esconderijo bebida de saúde nas plantas mortas para o norte. Em
o muro oeste, é uma porta com a mochila de Josh e uma foto. Atravesse.

Pessoas Desaparecidas
Assim, a casa do pastor tem fácil acesso ao cemitério. Nada estranho lá.
Siga o caminho, agarrando o ROSE ALTURAS MAP CEMITÉRIO em seu caminho. Alex pode
comentar sobre túmulos todos e quaisquer aqui se você quiser lê-los, ele também vai notar
o número excessivo de mortes para uma cidade tão pequena. Tem um cara desenterrar
sepulturas na trama Bartlett, mas não podemos alcançá-lo. Desça para o Oriente
Jardim, preparado para um ataque feroz. Tudo que você precisa para esses caras é a faca.
Faça um combo. Espere e esquivar. Digite outra combinação. Enxágüe. Repete Verificar a resposta
fonte no centro do jardim para uma placa de pedra. Em seguida, subir para sua direita.

Há uma bebida de saúde pelo gazebo, eo Mausoléu da Família Bartlett é
bloqueada Entre a família criptas para o oeste. No bloco norte, a segunda
cripta em sua direita (segundo portão) tem um save point. A cripta em terceiro com seu
esquerdo (segundo portão) tem um furo na parede pode comprimir através para chegar à
bloco do meio. Aqui, a cripta primeira à sua esquerda (segundo portão) tem uma SAÚDE
BEBA nele. Mesmo em frente de você na frente da cripta, há outra
buraco para espremer através de sua esquerda. Ainda no bloco central, fazer o seu caminho
tão a leste como você pode olhar na cripta na última (segundo portão) direito de
achar um buraco para rastejar através de linha Fundadores.

A Feral vai saltar enquanto você dirige para o sul. Cuide dela ou execute passado tão longe
sul que você puder. Olhe para a esquerda para um portão de correr através e um buraco para
saltar. Siga as aranhas até que você esteja no anel externo dos Fundadores
Cavaleiros janízaros Há um feroz chowing para baixo no centro da área, mas você pode
completamente evitá-lo andando em torno do exterior para o canto nordeste da
o jardim. No entanto, Ferals é bom sentir a presença de Alex, por isso pode ver
você, independentemente de quando você tenta sair. Verificar para a esquerda, na saída na
norte para uma bebida de saúde, a saída é no piso térreo, mas a bebida é de até
as escadas para a esquerda.

O caminho se divide até o Jardim Ocidental, mas ambas as escadas levam ao mesmo lugar.
No patamar de qualquer escada é uma placa com uma dica de que algo precisa
a ser curado. Talvez tenha a ver com o nosso meio de uma placa de pedra? selecionados.
a fonte no jardim de uma placa estranha pedra, o que precisamos. Usar
ambas as placas no portão do lado norte do Jardim Oeste para desbloqueá-lo.

Você vai sair em que se usou para passar para a civilização. Vá para oeste em direção ao
Delegacia Vá para a frente do SGPD e cabeça para a esquerda para um
Kit de primeiros socorros Continue para o oeste a correr para Elle postagem panfletos de pessoas desaparecidas.
Ela lhe dará um walkie-talkie. Verifique atrás dela para outdoor de uma criança
DESENHO. Desça até o canto sudoeste do mapa. Olhe para a direita
para uma ponte coberta. Siga o caminho para uma porta. Uma vez dentro da cabeça, direito e
procurar um buraco para rastejar por eles. Não há itens no deposito, assim que a cabeça
em torno das pilhas de sucata à parte de trás da casa para espremer através de um buraco na
o galpão. Você deve ser capaz de entrar na casa deste lado.

Tente conversar com Curtis. Alex vai trocar o revólver quebrado, ele tem de sua
mãe para obter informações, mas vamos também começar a MK 23 REVÓLVER. Você pode falar com
Curtis novamente se quiser. Cuidado: ele é um pau. Mas ele também nos dá uma dica quente
sobre os relógios da cidade. 206 é um número importante e recorrente. Lembre-se.
Verifique atrás Curtis para uma brochura sobre combate à distância e munição de pistola.
Raid seu quarto de volta para uma MAP JUNKYARD, MUNIÇÕES mais pistola, uma bebida de saúde
pelos frigoríficos, um save point, e da saída. Deixe o ferro-velho do jeito que você
entrou, mas cuidado com um ataque feroz. Você pode matá-la ou executá-lo passado para obter
para as ruas.

Alex irá receber uma chamada no rádio e depois vem com um acesso de tosse. Atinge as
o Smog, uma criatura desagradável olhar, mas facilmente despachado. Fuja dele e
romper com a pistola. Deixe-o chegar perto de você e esperar que ele a rosnar e
revelar seus pulmões brilhantes. Atire nos pulmões uma vez e esperar por ele para expô-los
Novamente? Dois ou três tiros de pistola deve ser suficiente. Se você quer lutar até
perto, é um pouco mais difícil, uma vez que pode estocada, mas apenas desviar o seu caminho
em torno de seu ponto cego e de combinação. Ou você pode simplesmente executar a direita após a coisa.
É lento demais para dar caça.

Faça o seu caminho por todo o caminho de volta para o cemitério. Vá para o leste pela rua principal e
entrar pelo caminho do estacionamento, que será a sua esquerda. Você pode executar o passado
quaisquer Smogs você pode ver, mas matar qualquer Ferals depois, apenas no caso. No
cemitério, é preciso retroceder todo o caminho até o Mausoléu de Bartlett, que
significa passar pelo Jardim Oeste, Fundadores Jardim, Linha Fundadores, ea
família criptas. Smogs aparecerá ao longo do caminho, mas enquanto você executa e
seguir as setas em seu mapa a partir de sua corrida anterior, você pode evitar a luta contra
(Exceto com o bloqueio das pequenas passagens nas criptas familiares).
O treinamento militar Alex fez bem: ele não se cansa durante a execução.

Prefeito Bartlett foi embora, mas o seu túmulo da família está aberta. Examine o caixão meio
para um quebra-cabeça de bloqueio.
Desbloquear o Bartlett Família Tomb
O objetivo aqui é para tirar a peça de bloqueio na parte superior esquerda. Usar
o stick analógico direito para selecionar peças para mover e utilizar o analógico esquerdo
manter realmente movê-los. É basicamente um quebra-cabeça de deslizamento, então basta mover
as peças ao redor até que os espaços debaixo da peça de bloqueio são livres.
Há uma abundância de espaços abertos para mover as peças, então isso deve ser bastante
fácil.

Se você ainda não tocou o quebra-cabeça e ainda quer uma resposta simples,
aqui está. Para tornar isso fácil, eu vou para se referir aos pedaços, como se
foram sobre uma mesa. Por exemplo, a peça superior quadrado seria na linha 1,
coluna 3. Você precisa ter certeza de coluna 2 está vazio. Para fazer isso, movê-los
peças essas direções:

linha 1, col 3: andar para a esquerda duas vezes
linha 3/4, col 4: mover para cima duas vezes
linha 3/4, col 3: mover-se duas vezes
linha 3, col 1/2: mover para a direita duas vezes, então para baixo uma vez
Linha 2, Coluna 1/2: mover para baixo uma vez, depois à direita duas vezes

Isso deve fazê-lo. Selecione a peça de travamento e puxe-o para baixo.

Alex vai sair um relógio quebrado que lhe dá uma dor de cabeça.

Hotel
Nós finalmente desembarcou em Silent Hill. No final da rua à sua frente é
um caminhão de incêndio quebrado e uma Smog em um beco. Desça naquele beco, suba
para baixo e debaixo do caminhão, e pega a Fire Axe. Isto é perfeito para hackers
baixo tapadas portas. Vá em frente ao Grand Hotel e fazer apenas
que, para entrar, já que é onde Josh correu para.

Desça o primeiro corredor a sua direita por uma bebida de saúde. Vá para o hall de entrada
depois de Josué agora. Ele vai escapar por alguns escombros e suba as escadas. selecionados.
a recepção de uma carta, o MAP Grand Hotel, e um memorando. Salte
o poço do elevador e olhe para a direita para uma tecla de manutenção. Precisamos
religar o hotel para obter o elevador para correr, então volte fora.

Provavelmente haverá uma Smog ou dois pelo caminho fora. Eu recomendo matar a
um fora, pois precisamos respirar espaço para religar este lugar. Use sua chave para
abrir o portão à direita na rua. Há uma bebida de saúde aqui de volta
e um painel com fios.


Religação do Hotel

Verifique a área de transferência atrás de você no lixo para ver uma nota sobre um jogo
eo número XXI. Agora veja a caixa de energia. Use o stick analógico esquerdo
para pegar um fio, um para colocá-lo no lugar, e X para testar o poder. O XXI em
a nota é na verdade o padrão em que os fios deve ser conectado.

Finja os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para
direito, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:

Fio 1 (amarelo) Conector 2
Fio 2 (branco) para Conector 1
Fio 3 (vermelha) para Conector 4
Fio 4 (azul) para Conector 3
Fio 5 (verde) para conector de 5

Pressione X quando você tem que trazer de volta o poder. (Graças a syn6661,
Bob, e um anônimo e mailer para apontar o memorando sobre o lixo.)

Voltar, chamar o elevador, e hop dentro Obter o munição de pistola dentro
e aperte o botão andar só de trabalho. Um novo tipo de monstro vai atacar em
o caminho para cima. Estes são Needlers, e vão para rasgar os lados fora do
elevador e chegar ao ataque com suas garras. Equipe uma arma e ataque
através dos furos. A faca eo machado são grandes para este por causa de sua pesada
ataques. A faca é de um soco para a frente, então Alex pode apunhalar ordenadamente através da
buraco e direita no rosto do Needler, eo machado é um baixo poderoso
swing, capaz de bater fora de um Needler em um hit. Tente não ficar muito
fechar para os lados do elevador ou você pode acabar batendo o elevador e
faltando o Needler. Tudo que você precisa fazer para evitar um ataque é pato. suba!
fora do elevador quando ela pára.

Confira a pintura da mulher para cortá-lo abrir e revelar uma porta trancada.
Examine a porta para uma foto, mas vá para a esquerda e pato sob a parede para ver um
save point. Vá em direção ao corredor e Alex irá automaticamente começar a falar
com a mulher, em 301. Temos que encontrar três de suas memórias antes que ela
Socorro! Há uma mensagem na parede de 303 e uma carta em 304. Passar por
o furo na parede, no meio desta sala a emergir em 307. Sala 308
tem outra carta detalhando o subplot desta área, bem como um outro
mensagem escrita na parede. Vá para o lado leste da sala e olhar para
309 quartos para ver algumas placas para você cortar fora. Suba o entulho aqui para
o quarto andar.

Introduzir 406 por meio do furo na parede. A carta está aqui e vai Enxames
atacar uma vez que você tentar entrar na sala. Há um memorando sobre a pequena mesa em
o lado esquerdo do centro do corredor aqui fora. Você deve estar ouvindo branco
ruído, bem como, há uma enfermeira em 402 esperando por você. Olhe através do buraco
na parede em frente ao quarto 403 para a última mensagem críptica sangrenta. Enter
402 para encontrar uma estante que precisa empurrar. Pato para quarto 404 e entrar no
banheiro para encontrar o primeiro dos três memórias que prometeram ajudar a encontraro CARTÃO POSTAL Alchemilla.

Chegamos um pouco de um beco sem saída, então vamos voltar atrás. Fora no corredor aviso prévio,
as aranhas se movendo em direção ao leste. Também tomamos nota do brilho estranho vermelho ...
Aproxime-se da sala para uma cena. Somos apresentados a Pyramid Head, até então
conhecido como o Bogeyman. ("Pyramid Head" foi o nome James Sunderland deu-lhe
em Silent Hill 2. James não está aqui, então vou ficar com o regresso a casa
nome.) Ele claramente nos sentidos, mas não parece dar a mínima. Enxames vontade
arrombar sala 405 e ataque depois da cena. Tirá-los do caminho e cabeça completamente.

Ir para dentro e através de 407 usando o furo na parede. Agora, olhe para as placas de bloqueio
a parede da casa de banho exterior 408. Corte-los e olhar para dentro para o
SORO. Siga o bicho-papão por cortando as tábuas bloqueando o caminho para a
escada. No quinto andar, os Needlers fazer sua aparição oficial.
Com Needlers, é vital que você esperar por eles para fazer o primeiro movimento: eles
vai cantar e levantar uma de suas garras dianteiras. Esquivar-se para um lado e atacar
seu ponto cego. Você pode entrar em um ou dois combos antes de virar.
Cabeça-de ataques só será bloqueado pelas pernas da frente, então não se preocupe.
Eles ainda fazer estragos, mas não tanto. O tubo de aço é uma boa arma contra
Needlers: não um ataque de luz seguido por um pesado e Alex irá fazer um para cima
furto, batendo o Needler no estômago e batendo-a no chão, pronto
para você pesada atacá-lo à morte.

Salte para o extremo sul dessa sala para conseguir uma bebida de saúde. Isto é
também um bom local para se retirar, se você quiser tentar uma cabeça tiro em um Needler.
Eu sempre pensei que era muito difícil, mas você pode querer experimentá-lo. Enxames estão em
508, juntamente com uma carta. Cortar fora as placas na frente de 505 e empurre o
prateleira de distância para ganhar acesso a 507. Na cama é a segunda memória, o
LAKESIDE CARTÃO POSTAL parque de diversões. Há também uma carta na prateleira aqui e
Uma bebida de saúde no banheiro.

Backtrack para o corredor. Quando chegar ao centro, um Needler aparecerá mas
não podem ver imediatamente se a lanterna está desligada e você está tranquilo. Usar
desta vez para tentar abatê-lo se quiser. Você não pode completamente esgueirar-se por ele
uma vez que precisamos ir até a final do corredor. Cortar em 504 para uma prateleira
você pode empurrar para revelar um desenho de criança e munição de pistola sobre a cama.
Pato em 503 antes de Needlers mais atacar e desça em 403. Na banheira
é a última memória, o TOLUCA CARTÃO POSTAL DO LAGO. É ultra tempo de voltar atrás mega.

Needlers atacarão, mas você pode correr por eles. Vá para o leste e desça
as escadas. Uma enfermeira vai atacá-lo aqui. Agora pular o buraco, em 406.
Enrola sua maneira através dos quartos do terceiro andar (consciente de Smogs) para voltar ao
301. A mulher vai nos dar a chave estranha, que abrirá o misterioso
quarto 306 por trás da pintura. Salte o buraco para se reunir com Josh.

Ou não. Neste quarto novo, verifique uma das mesas para noroeste PISTOLA
MUNIÇÕES e uma bebida de saúde. Há um save point para o sudeste. Cabeça
para o átrio (a sala redonda grande) para encontrá-lo bloqueado. Volte para ver uma
visão peculiar. Dentro do átrio agora aberto, encontramos o prefeito Bartlett e nossa
primeira luta da saliência.







































Chefe..Sepulcher.

Não se preocupe em correr até sepulcro para lutar com ele. O truque para danificar
ele nesta fase é destruir os sacos de carne pendurados em torno dele.
Sepulcro vai atacar com seus longos braços e bater-los à chuva vidro
em você. Dodge em qualquer direção para evitar o vidro, mas esconder atrás de um
as estantes de livros em todo Sepulcro para fazê-lo chicotear para fora em você e feriu
se em vez. Enquanto ele está se recuperando, correr para fora e começar a cortar fora em um
saco de carne. Faça isso para cada um até que todos se foram. Se você é
aventureiro, você pode se esconder atrás do saco de carne em vez da estante.
Isso fará com que Sepulcro para acertar a si mesmo, mas é arriscado. Ele também irá
pegar para o seu jogo e ter os sacos de carne levantar ligeiramente para evitar
ser atropelado. Você pode usar qualquer arma para esta fase, pois você pode ter cobertura
quando necessário. Keith tem e-mail para dizer que cada saco carne vai explodir
depois de três tiros de pistola. Se você não desperdiçaram nenhuma bala, você pode
ficar com a pistola e manter a sua distância.

Uma vez que todos se foram, Sepulcro cairá no chão. Seus ataques apenas agora
estão atacando com seus braços longos e pegar você. Esteja preparado para uma
botão de alerta quando isso acontece. Lutando para trás é fácil como torta. Aguardando...
Sepulcro para fazer um golpe baixo, ele vai ter a sua mão pegou na sujeira
piso. Cortar a mão / braço e ele entrará em colapso. Cortar sua cabeça até que ele
Enxágüe. Repete Não ataque até Sepulcro está preso. Apenas
ser paciente e esquivar-se para o lado quando ele levanta a mão. Quando ele teve
o suficiente, você verá o botão X aparecer no canto superior direito. Alex vai
entregar o golpe final. Mesmo que o acabamento é com o machado, você
pode usar qualquer arma para matar este monstro.

Vitória de Alex será em vão, enquanto ele cai em um buraco ...

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