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Estação Xerife
E em uma cela de prisão. Verifique se o seu inventário, tudo se foi. Existe
nada que possa fazer nesta cela tão só pendurar apertado por agora. Há um poema em
a parede de volta se você quiser algum material de leitura. Vice-Wheeler virá por
depois de um bit e interrogar você. Diga-lhe a verdade ao saber que ele pode ver
os monstros ao redor da cidade também. Ele vai deixá-lo fora. Basta segui-lo em torno de
agora, todas as portas estão fechadas mesmo. Quando ele diz-lhe para correr para o chefe da
escritório, correr pelo corredor, mas parar quando do estouro da Cisma abrir uma porta. Há uma
FOTO nesta sala. Não se preocupe com Wheeler: ele tem as costas com que
espingarda e eu estou bastante certo de que ele não pode ser morto aqui. Entre na porta à sua
à esquerda no final do corredor, e na segunda porta à sua esquerda neste novo
será o escritório do chefe.

Wheeler nos dará uma espingarda calibre 12. Salve seus tiros, o que é importante.
O MAP STATION é para a esquerda da porta. Cabeça para a saída verde-iluminado e
cortar fora as placas. Cismas vão invadir e atacar. ataque.
envolvê-los balançando a cabeça de lâmina e cortar-lhe. Cismas são empurradas
voltar facilmente, mesmo com a faca, então você deve combo, back up, esperar por eles para
atacar, e depois ir em balançar. Você também pode usar a porta para levá-los a
em funil para você e tirá-los com uma arma de fogo. Tiros de espingarda fazer
trabalho rápido de cismas, mas você deve guardar essas conchas e você vai ver porque em
_ Um pouco. A entrada é uma boa maneira de fazer esfaqueando-os um de cada vez mais fácil. O
dois primeiros podem ser tomadas em um de cada vez, depois de eles, duas ataque de uma só vez.
Cuidadosamente atraí-los para você através da porta verde-iluminado e levá-los em em
que o espaço pequeno. Parece loucura, mas você pode obtê-los contra a parede com facilidade,
tornando-se difícil para eles virar-se e atacar. O segundo não vai atacar
enquanto você está lutando contra o primeiro. Você também pode apenas correr por eles, uma vez que
não será voltando por esta área, e cismas são do tipo lento.

Digite banheiro dos homens para uma bebida de saúde. Salte sobre a vidraça quebrada
por outra bebida de saúde. Outra Cisma provavelmente vai atacá-lo no átrio.
No final do corredor leste do átrio, você será forçado a rastejar em um quarto com duas
Cismas. Este é um momento onde você pode considerar tomar uma com um
tiro de espingarda (jogadores de modo rígido pode precisar usar duas ou três de seus
escudos) e terminando a outra normalmente. Há MUNIÇÕES mais SHOTGUN sobre
um armário de arquivamento, nesta sala, o que é bom porque você precisa dele. Cortar fora
as placas e entrar na garagem.

Há um cisma escondendo por trás do carro da polícia aqui. Leve-o para fora com seu
arma de escolha. Leia a nota na mala do carro e entrar no pequeno
es Há um cofre teclado bloqueado aqui. A nota disse: "Só o tempo dirá
que tem a vontade de viver. " Bem, o tempo é? É e sempre será
2.06 Digite 206 para desbloquear o seguro para munições de espingarda, munição de pistola,
e uma bebida SAÚDE. Puxe a alavanca na outra parede para abrir as portas da garagem.
Equipar a arma antes de sair.

Agora você vê porque eu queria que você salvar as conchas? Esta besta é chamado
Siam, e a única maneira segura de tirá-lo é com uma arma de alcance. Quando você
ganhar o controle, fugir de Siam. Uma vez que você sentir que você tem espaço suficiente, aberto
como o fogo. Infelizmente, tiros de espingarda não retardá-lo, assim que se alcança Siam
para você, você precisa soltar o que está fazendo e correr. Quando você corre fora de
conchas, mudar para a pistola. Combate de perto é possível, mas não aconselhável.
Nada que você vai parar de balançar os braços maciços para batê-lo em
sua volta. Quase cada soco que joga vai bater-lhe no chão. Se este
acontece, continuará a surrá-lo enquanto você está lá embaixo. Mantenha sua distância.

Esgotos
Tempo para um nível de esgoto! Cabeça para frente e Elle irá apontar uma válvula de portão
3.Transformá-la e deixá-la debaixo, e ela vai retribuir o favor. O caminho é aqui
bastante linear. Quando você cair na água, para assistir Lurkers. Eles
terá como alvo Elle, bem como Alex. Ele provavelmente vai dizer que ela pode
morrer aqui e lhe renderá um Game Over, se ela faz. No entanto, eu nunca vi
isso acontecer, e você teria que ficar ocioso por um tempo antes que ela
suficiente bate para chutar o balde. Ela não vai lutar ou correr quando um inimigo
aparece, ela se encolhe no lugar em seu lugar. Fora da água, você encontrará PISTOLA
MUNIÇÕES x2 no tanque de azul.

Depois de descer, olhe para a esquerda para uma área elevada com uma cerca de arame.
Erga-la aberta com o seu tubo de aço e gire a válvula de volta aqui para drenar alguns
água à frente. Ignorar a área com a escada que você acabou de drenagem e passe
-lo para um save point e uma pequena sala com o MAP ESGOTO e munições de espingarda.
Desça a pequena piscina você drenado e subir o outro lado.
Continue pelo caminho linear. Procure uma área elevada para a sua esquerda quando
rumo ao sul, há uma SAÚDE BEBER lá em cima. Gire a válvula no final do
este caminho para deixar Elle debaixo do portão. Ela não pode fazer o mesmo desta vez, então você
tem que retroceder todo o caminho para onde você caiu para os esgotos.
Needlers vão atacá-lo no caminho, também. Ou lutar ou correr, mas
não importa. Só sei que Needlers pode subir depois de bordas. Suspender
portão número 4 e Elle vai levantá-lo para você.

A Needler atacará primeira coisa completamente. Use Elle como isca, se quiser. É
uma boa maneira de ficar atrás do monstro para atacar o seu lado fraco. Ao longo deste caminho,
procurar um nicho para a direita com munições de espingarda. Você vai precisar dele.
Outra Needler vai atacar de uma alcova. Mate-o e desça a escada
ele estava guardando. No vertedouro, dois Lurkers estão à espreita. Elle vai encolher-se
temem até que eles se foram, significando que você deve matá-los para continuar. Suba em
do outro lado uma vez que está desaparecido. Mate o Needler aqui e vá até o final
da sala de munições de espingarda e munição de pistola. Puxe a alavanca de
a luz para abrir o portão à sua esquerda. Faça o longa queda e olhar ao redor
para uma sala com um save point.

Dirija para a direita para a câmara de drenagem principal. Há um portão aqui que você deve deixar
Elle passar. Após isso, você está preso e três Needlers atacarão. Ele
É altamente recomendado que você corra de volta para onde o ponto de salvaguarda é. Dessa forma,
você pode levá-los em quase um de cada vez, uma vez que será lenta em acompanhar
você. Eu não sei o que é sobre Needlers nos esgotos, mas eles têm um
hábito de atacá-lo e depois inexplicavelmente a fugir, só para virar à direita
volta e voltar. Salve sua munição embora. Você vai perceber porquê.

Quando os três estão mortos, você deve ouvir alguns sons interessantes vindo de
Localização de Elle. Volte para a câmara principal de drenagem com sua espingarda para fora.
Vire-se logo que você bater a porta, porque uma Siam é barreling até certo
- Atrás de você! O portão se abre, uma vez que está morto. Certifique-se de verificar a alcova para
sua esquerda, nesta sala nova para uma foto. Ah, e há grandes quantidades de
sangue no chão à frente. Siga-o para o ar fresco.

Você vai sair fora de sua casa, mas a porta da frente é inacessível. Cabeça
na rua para receber uma chamada no rádio. Dois Ferals estão à frente de cada
lado da rua. Ir para um lado e depois o outro para enfrentá-los um a
um tempo. Você destino é consultório médico, circulou em seu mapa. Apenas
procurar um rastro de sangue fora e segui-lo dentro

Verifique atrás da recepção de uma bebida de saúde. A única porta aberta aqui é o último
um à sua direita. Há uma foto sobre o balcão, os lotes de bonecos assustadores, e um
pequena caixa trancada no armário. Examine a caixa, e quando você vai de volta para o
o hall, uma horda de enfermeiros vão atacar. E eu quero dizer uma horda. Não tenha medo
para tirar a espingarda aqui. Todos eles saíram da sala ao lado.
Há SORO no balcão e uma pequena chave e uma nota sobre a mesa do médico.
Use essa chave para destravar a caixa na sala anterior. Alex vai desmaiar ainda
Novamente?

Descida Inferno
BONECA Scarlet na mão, dê uma olhada ao redor para saber que você não tem muito de um
escolha para onde ir. Esta área é o único no jogo sem um mapa, de modo
por favor, tenha paciência comigo enquanto eu tento conduzir-nos através de uma forma coerente.

Siga em frente até ver Josh, mas não segui-lo, porque é um beco sem saída. Ir
deixou em seu lugar. Siga este caminho e procurar uma escada a sua direita que
leva para baixo. Salte e mash um botão para subir com segurança. Vá para a esquerda e agora
olhe para a direita para um lugar onde você pode pular. Salte sobre o ventilador
e olhe para a direita. Existe uma boneca no final deste corredor curto.
Examiná-lo para um susto barato ou ignorá-lo e pular o eixo do ventilador.

Mate os enxames aqui e pegue a munição de pistola. Continue indo, indo,
indo até você num beco sem saída marcada por um "Exit" sinal. Fazer backup e olhar para
um lado para ver um lugar onde você pode cair. Dirija-se aquelas escadas e obter
o SAÚDE BEBER lá. Vire-se e descer aquelas escadas. Mantenha-se sempre
para baixo até ver Josh. Sai a pistola e olhe para a esquerda porque
há uma Smog para você junto com desenho de uma criança à sua direita.

Mais à frente, salte e vá para a esquerda. Desça, vire à esquerda, desça, manter
indo para a esquerda, e na próxima vez que você cair, continue em frente. Apos voce
descer uma escada, vá até onde as duas gaiolas são e olhar direito para um
lugar onde você pode espremer através. Atrás do fã aguarda um pé de cabra.
Backtrack. Quando você vê um sinal vermelho "Biohazard", você sabe que está de volta para onde
você precisa ser.

Aperte o botão na parede para parar o ventilador em frente. Quando você cair para baixo e ver
Josh fugir, olhar em frente do ventilador nas proximidades de um desenho de criança. No
sala com três fãs, pato sob o não trabalho, cortou a parede carnosa,
matar os enxames, puxe o interruptor pato, sob o ventilador perto e solte
através do orifício no chão.

A próxima sala grande tem seis fãs que você pode manipular. Antes de fazer qualquer coisa,
pato com os fãs numerados de 3 e 2 para obter o soro. Volte para fora.


Manipulando os fãs
Existem cinco interruptores aqui para controlar os ventiladores, localizada sobre as paredes
entre os fãs que elas afetam. Um switch é ligado a dois fãs, e
eles trabalham, girando um fora e outro em. Eles não vão funcionar se tanto
os fãs que estão conectados a ou são ligados ou desligados. Por exemplo, o comutador
entre os fãs 3 e 4 não funcionará agora, uma vez que estejam desligados. Nós
quero passar por fãs 4, 5 e 6 para sair.

Acione o interruptor 4/5 para ligar o número 4. Em seguida, virar a chave 3/4 para transformar
em número 3. Agora vire o interruptor de 2/3 para ligar o número 2. Vá para trás e virar
o interruptor de 5/6, em seguida, o interruptor de 4/5, e, finalmente, o interruptor de 3/4. Voce deveria.
agora ser capaz de segurança duck sob ventiladores 4, 5, e 6.

Continue e você verá um save point na base da escada se você
precisar. Estamos quase em casa gratuitamente. Depois de descer outra escada, você
deve ver Josh. Siga-o a uma parede de tijolos, onde um corredor novo vai aparecer.
No final é o Dr. Fitch. Fale com ele e dar-lhe boneca de Scarlet.


Chefe..Scarlet
Três vivas para a música incrível chefe, assustador, como o inferno! Scarlet parece
intimidar, mas não se deixe enganar. Seus ataques são apenas passando com ela
braços e batendo-as para um ataque shockwave-like. Scarlet faz
movimentos muito amplos com os braços antes de ela oscila, portanto, não há razão
porque você não deve ser capaz de se esquivar a tempo. A única coisa que poderia viagem
te é quando ela rouba duas vezes: primeiro em uma direção e depois o outro.
Faça uma esquiva de rolamento, quando ela levanta um braço alta e bate para baixo. Para danificar
Scarlet, você precisa cortar fora a seu corpo de porcelana. O machado de incêndio é
perfeito para isso. Esquivar de um golpe, em seguida, cortar fora até que ela começa a desmoronar.
Depois de um tempo, você deve ter um botão de alerta para um movimento de acabamento. Não
se preocupe se isso leva um tempo, isso é normal.

Segunda forma de Scarlet é mais rápido, e ela vai hop ao redor da área para
Um pouco. Mantenha-se em postura de combate e prepare-se para bater B quando ela vem sua
aspectos: A única maneira de realmente prejudicar a sua é esperar para que ela engatinhar no
. Prepare-se para bater B quando ele aparece na tela para evitar a sua
Ataque Se você fosse bem sucedida, ela irá travar no chão, convidando Alex
para acabar com ela. Experimente e ela vai afastá-lo e continuar o assalto.
Você pode tentar atacá-la normalmente, uma arma rápida como a faca é bom para
um combo quando ela está em seu rosto. Uma maneira mais segura é só esperar para que ela
bater-se tola de cair. Os únicos botões que você precisa para este
fase são o gatilho esquerdo, B, e X.

Depois, você acordará no escritório do Dr. Fitch, nada melhor para o seu calvário.
Só que agora nós temos a chave FUNDADORES. Alex vai você na pista de onde usar
este. Para a Câmara Municipal!
Glen Shepherd
Agora que temos um machado, vá para o corredor norte (através da porta à sua esquerda
quando você entra pela primeira vez) e cortar fora as placas lá. PS - Há Smogs
no edifício agora. Empurre a estante na parede esquerda para revelar uma CRIANÇA
DESENHO. Há uma pintura aqui de ancestral de Alex, um dos fundadores da
Glen Pastor. No entanto, ele foi retirado da parede e este escritório é colocado
por pouco Entre na sala central e procurar um pedestal no extremo leste do
SALA Há um buraco de fechadura aqui, prefeito para a nossa mais nova chave.

Desça o buraco no chão e olhar no chão em frente para um primeiro
Socorros. Vá para a esquerda ou direita, não importa, até ouvir um ruído branco e ver
uma porta estreita na parede. Há três enfermeiras aqui, mas se você ligar
fora de sua lanterna e caminhada, você pode evitar lutar contra eles. Se você quiser
anulá-los, obter a sua atenção e usar a porta para levá-los a canalizar
em sua direção de um único arquivo. Você pode usar isso para tentar tirá-los com um
bem colocado tiro de espingarda, também. Há quatro livros para serem lidos na sala.
Verifique a parede à direita para ver uma cruz pela lâmpada pequena. Você vai ter a
Adaga cerimonial, uma combinação corpo a corpo arma fundamental / que irá substituir o seu combate
faca para o resto do jogo. A parede oposta da maneira que você entrou,
entre os dois livros, é a primeira oportunidade de usar sua nova chave. Ele
não se parece com uma porta, mas ficar na frente dele para o prompt de desbloqueio, equipar
o punhal, e Alex irá usá-lo.

Esta próxima série de corredores só lhe dá um caminho a percorrer, mas há muita
becos sem saída. Vá para a direita, direita, esquerda, direita, direita, esquerda, e suba e por fora.

Estamos de volta no Jardim Fundadores em Rose Heights Cemetery eo nosso destino
é a casa do pastor. Vamos fazer um desvio rápido em primeiro lugar. Antes de você
deixar o mausoléu, olhe para a esquerda para desenho de uma criança. Destranque a porta,
atravessar o caminho, e desbloquear o mausoléu outro aqui para obter o interior SORO.
Olhar no nível superior da Garden Fundadores para a direita da saída do norte
por alguma munição de pistola, que virá a calhar. (Graças a Ack para
encontrar isso.) Agora saia do norte do cemitério.

Na frente da SGPD, deve haver munição de pistola quando o auxílio primeiro
kit era antes. Verifique junto ao outdoor onde Elle estava pendurado flyers.
Há munição de pistola e uma foto aqui. Dodge os Smogs todo o caminho de volta
em lugar de Curtis para encontrar SHOTGUN MUNIÇÕES x2, uma bebida de saúde, ea
percepção de que Curtis finalmente saiu da cidade. (Graças a Hari e Trenchy Sr.
para apontar esta viagem lado! Kory também apontou que, se você não fez
obter desenho da criança por trás outdoor Elle quando você viu pela primeira vez, você pode
Tenha agora Volte para o cemitério agora.

Para chegar em casa, é preciso percorrer todo o caminho através Row fundadores, a família criptas,
o Jardim Oriente, e os velhos criptas de Barker rua. Há muitas Smogs
sobre, mas não vale a pena matá-los uma vez que esta é a nossa última viagem através
este cemitério.

Depois de Jardim Fundadores, execute passado ou matar os dois Smogs quando você cair para baixo em
a próxima área, porque eles estão guardando um kit primeiros socorros e munições de espingarda.
Quando você alcança o bloco norte de criptas familiares, cortar fora as placas que cobriam
a primeira porta que você vê. Há um "martelo CHROME" PISTOLA aqui. Dois Ferals
atacará no jardim Oriente, um em frente e uma a partir de cima. Defender o seu
solo após saltar para baixo e cortar em frente de você. Contanto que você tem
costas para a parede, você está bem. Continue e entre no portão com o sinal
"Beware of Dog.

Vá na porta traseira; temos placas para hackear. Limpar a única porta bloqueada em
da cozinha e entrar na sala de jantar para um KIT PRIMEIROS SOCORROS. Volte para fora e
desça as escadas através da porta do porão. Desbloqueie o quarto ao lado com o seu segredo
punhal. Há uma espingarda "Bluesteel" no armário eo sótão KEY na
tabe Use-o para cima.

Este é o quarto do pai. Através da porta aqui é o sótão. Olhe para o lado esquerdo
da sala para uma foto em algumas caixas. Não um retrato muito lisonjeiro de Alex.
Volte um pouco e olhar para uma estante de livros. Empurre-o para revelar uma porta. Após o
flashback, olhe para a direita para ler alguma coisa na mesa de Alex pai. Adão foi
um soldado bem decorado. Agora, olhe para a outra mesa de um chato
deslizante puzzle.
Glen O Pastor da Seal
A idéia aqui é para deslizar as peças para recriar o selo da cidade. Se você precisa
saber o que se parece, de volta para fora do quebra-cabeça e dar uma olhada no
bandeira acima da mesa. As peças deslizantes não são todos os quadrados, de modo que este quebra-cabeça
é mais difícil do que parece. Use o analógico direito para selecionar peças e
a alavanca esquerda para movê-los. Eu recebi a confirmação de Ovinos dinâmico
enigmas que podem ser redefinidos, por isso, se você quer começar de novo, sair do Pastor
casa inteira (ou seja, deixar de fora do portão do quintal para que você obtenha uma carga
tela com dicas para a luta, não apenas um em branco) e depois voltar.

Se você ainda não tocou as peças ou tem reset, aqui está uma lista de passos para
terminar o quebra-cabeça. Para tornar isso fácil, vou fazer referência as peças como
se eles estivessem em uma tabela. Por exemplo, a peça superior esquerdo está na linha 1,
coluna 1. Prontos? Aqui vamos nós!

linha 1, col 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, col 4: mover para cima
linha 3, col 2: mover para baixo
linha 3, col 3: andar para a esquerda
linha 4, col 3/4: mover para cima
linha 4, col 2: mover para a direita duas vezes
linha 4, coluna 1: mover para a direita duas vezes
linha 3, col 2: mover para baixo
linha 3, col 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, col 1: mover para baixo
linha 1/2, col 4: mover para baixo
Linha 1, Coluna 1: mover para baixo

Você vai encontrar uma carta de meu pai e um mapa de Silent Hill.

Desça as escadas para compartilhar isso com a mãe.
O Sotão...
Leia a escrita na parede à sua direita e confira o interruptor na
esquerda Não somos quatro luzes, uma para cada membro da família. Eu tenho que dizer
agora que se você quiser realmente analisar o que está acontecendo com os Pastores,
você não precisa olhar mais longe do que esta casa infernal. Realmente analisando quebra-cabeça
soluções para esta seção do jogo é difícil sem estragar alguma trama.

Deixe a chave sozinho, iremos enfrentar a luz primeiro. Olhe na vida
sala (onde sua mãe foi até recentemente) para um save point e uma máscara de ANGRY.
Agora entre no térreo única porta aberta para entrar na cozinha. Enxames estão em
aqui, desencadeando seu rádio. Obter o bebida Saúde e MASK TRISTE fora do
counter. Preste atenção ao que Alex diz que quando ele pega. Através do
apenas uma porta aberta na cozinha são dois corpos em uma cruz de algum tipo. Isto é
a finalidade das máscaras, mas não temos todos eles, no entanto, tão em cima da cabeça.

Olhe bem e obter o cutelo de debaixo da janela. Vá até a próxima
portas duplas e salte para o que costumava ser casa de banho da mãe. Obter o
MÁSCARA indiferente. Vire-se e olhar na banheira por um coelho de pelúcia. Ir
de volta para baixo e através da cozinha para os dois corpos.
As duas máscaras
Ler ambos os lados da cruz. O primeiro lado diz: "Para esconder a sua dor, essa
rosto que ela fez o desgaste. " O verso diz: "Por trás desta máscara de seu coração estava
desnudada. " Esta é, obviamente, a falar sobre a mãe de Alex, se não para o
Alex fez comentários sobre as máscaras, em seguida, para a referência à pessoa
como uma "ela". Mãe Pastor é o Pastor única mulher que conhecemos.

Alex disse que o tipo de máscara de raiva lembrou de sua mãe, o que significa que ela tem
às vezes com raiva (quem não?) mas não o suficiente para fazer esse olhar perpétua.
Quando você pegou a máscara de carrancudo, Alex disse que nunca se lembrou de seu
mãe ser tão triste. Quando você pegou a máscara de indiferente, Alex disse:
"Assim como a mãe."

O cadáver em frente, a esconder sua dor, devem usar os indiferentes
mascarar porque é o rosto que ela sempre usava. O cadáver em volta deve ser
usar a máscara de carrancudo porque algo está definitivamente incomodando Alex
mãe, mas ela nunca deixou transparecer. Não é algo que faria com que ela
com raiva, mas incrivelmente triste e deprimido, o suficiente para torná-la praticamente morta
para o mundo ao seu redor.

Coloque essas duas máscaras e um canto da porta da frente vai acender.

Estamos aqui feito, assim que voltar ao salão principal, mas assistir a um ataque Cisma.
Acione o interruptor para abrir o que costumava ser o andar de cima porta do sótão. Vá para cima e
olhe para a direita para uma máquina-gerador como em uma trilha. Empurre-o para revelar
um CORAÇÃO DE MEDALHA ESCURIDÃO. No sótão, há um Schism à sua direita. Você
pode tentar evitá-lo, transformando sua luz fora e ficar longe. Ele é apenas
meio escondido no canto. Através dele, atrás de você, é uma área na
tubos você pode espremer através de munição de pistola e munições de espingarda.

Olhe para o lado esquerdo da entrada (à direita, se você estiver de frente para ele) para um tubo de você
pode abaixar abaixo. Há aqui um manequim vestindo a MEDALHA atos vis. A
Cisma atacarão, mas você pode apenas abaixar para trás sob o cano. Agora vá para a esquerda e
espremer passado o tubo grande aqui. Isso é um cisma no chão. Atravessar a
canos a sua direita até chegar à sala do sótão. Outra medalha, o FALLEN
Medalha Estrela, encontra-se aqui. Confira a jaqueta militar para outro enigma.
Medalhas da Deshonra

Você notou que a caixa para as medalhas quando você pegou o último? (Se
você perdeu, entre visão em primeira pessoa para dar uma boa olhada.) The Fallen
Estrela medalha foi no slot mais à esquerda. O slot do meio, se você olhar de perto,
está equipado para o coração de medalha Darkness, e o slot mais à direita é
pontiaguda, perfeita para a medalha de atos vis.

Espelhar este set-up na capa, e um outro canto da porta da frente será
acender depois.

Desça as escadas. Puxe a alavanca e voltar lá para cima para onde Alex e Josh
quarto era. Outro enigma, mas este é fácil. No interior, para a direita do
porta é um memorando sobre paciente 206. Vá em frente e cortar abrir o caminho para o lado
quarto para pegar a faca de açougueiro e Desenho infantil. Agora sobre esse quebra-cabeça
Luz e Tempo

Olhe para o ponto iluminado na parede para um poema. Se você está tendo problemas
lê-lo por causa do texto, abrir o jornal e lê-lo de lá,
ou apenas lê-lo aqui:

"Ninguém viu quando você estava chorando em sua cama.
Eu queria ajudá-lo, mas eu escondi-me em seu lugar.

"O tique-taque de um relógio, e de repente não.
O destino me deixou aqui, na sombra eu vou apodrecer.

"Em minhas capas a escuridão me manteve dentro
Apenas a luz do dia pode salvar-me do meu pecado. "

Observe a linha referente ao "tique-taque de um relógio, e de repente não".
Já nos disseram que os relógios da cidade têm tudo parou em 2:06. Cada
referência ao tempo até este ponto chamou a atenção para 2:06. Além disso, o memorando de
a porta foi colocado lá quase como se para lembrá-lo deste muito importante
número recorrente.

Olhe atrás de você para uma conexão dial-relógio como na parede. Mova o analógico esquerdo
furar esquerda e direita para seleccionar um ponteiro do relógio, em seguida, mover para cima e para baixo
para definir o tempo. Configurá-lo para 2:06 e os painéis na parede se abrirá. Um
janela é iluminado, lembre-se a linha no poema sobre como "só a luz do dia
pode salvar-me do meu pecado ". Investigá-lo e colocar Robbie lá desde que ele é
a única coisa em nosso inventário que parece apropriado (você vai ter um mais
razão concreta mais tarde). Outro canto da porta está aceso.

Puxe a alavanca mais uma vez para abrir o caminho para o porão. O caminho para baixo
aqui é linear, mas existem Lurkers. Faça sua maneira ao quarto secreto do pai.
Puxe a faca bicho-papão do corpo do Cisma e dar uma olhada no trabalho
banco, assento Não quebrar um suor ao longo deste "puzzle". Você deve ter três facas
agora, basta colocá-los em seus lugares apropriados no rack: a faca de açougueiro
em cima, o cutelo para a direita, eo facão na cabeça do Cisma do.

Suba as escadas e abrir a porta da frente.
Dark Times

Subir até a doca de madeira e através do furo na parede a emergir na cidade
ruas. Veja a tempestade drenar mais adiante? Lurkers vão desovar
intermitente desde essas coisas, então ouvir os sinais indicadores. Após o
chamar no rádio, olhar direito para uma entrada estreita em Dargento Cemitério.
Esta é uma viagem totalmente opcional, mas você deve fazê-lo se você quiser todos
as realizações e 360 do rifle.

Siga o caminho e olhe para a esquerda para uma SAPPHIRE no banco. Na área
à frente é uma estátua da figura mitológica de Janus, guardado por um Smog. Examinar
a estátua para descobrir que ele é um enigma.
Hidden Treasure Dargento
Existem dois furos no lado do marcador de Janus ", um marcado" 1 A Nova "e
outro marcado "12 A Velha". O que isto quer dizer? Isso safira nós escolhemos
se deve ter algo a ver com isso. Examiná-lo em seu inventário para ver
que Alex observa que a safira é a pedra de setembro. Por quê?
que ele note que, se não fosse importante?

A partir desta dica sozinho, podemos perceber que os buracos na estátua de Janus
exigir que os birthstones para os primeiros meses ea última do ano: janeiro
e dezembro, "novo" ser uma referência para o novo ano e "velho" para um ano
prestes a acabar. Nós resolvemos o enigma e já não têm sequer o
peças ainda. Lembre-se deste lugar, estaremos de volta logo.

Volte para a rua e siga todo o caminho do sul para a loja de iscas. Ir
a volta as costas para um save point, desenho de uma criança, e munição de pistola.
Há uma outra entrada do cemitério através do buraco na rua. Este
um coloca você no Jardim dom Assim que você sair da grande área, olhar para
seu direito de ver uma parte da parede que pode ser demolida com o machado.
Você encontrará o GARNET à sua direita, em um banco. Este é o janeiro
birthstone necessário para o nosso quebra-cabeça. Você pode usar a porta atrás de você para acessar
a estátua de Janus para colocar a granada na "1 O Novo" buraco. Volte o caminho
Voce veio. O portão do Jardim Lua está bloqueado, por isso estamos aqui para fazer agora.

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